El dato surge de un informe realizado por la Universidad Oberta de Cataluña (UOC) y la Universidad de Lleida (UDL). “Creemos que se debe realizar una labor de divulgación destinada a las familias y al profesorado de las escuelas sobre las implicaciones de no respetar las edades recomendadas para los videojuegos, así como de los riesgos que conlleva un uso indebido”, se concluye en el informe.
El 60% de los niños que juegan a Fortnite tienen menos de 12 años, que es la edad mínima recomendad para Europa, según el sistema de Información de Juegos Europeos (PEI). En el caso de Estados Unidos, la edad mínima sugerida es de 13 años, de acuerdo con la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento (ESRB).
Si bien esta edad mínima sugerida está mencionada en el videojuego, lo cierto es que son varios los niños que acceden a este contenido sin tener la edad mínima sugerida. Más precisamente: 6 de cada 10 no llegan a tener 12 años, de acuerdo con un estudio llamado “Generación Z y Fortnite: Nuevos paradigmas éticos de diseño de videojuegos”, elaborado la Universidad Oberta de Cataluña (UOC) y la Universidad de Lleida (UDL).
¿Y cómo acceden a esos juegos? Probablemente porque sus padres o los adultos a cargo les permite acceder al juego sin tener en cuenta la recomendación de edad claramente establecida e informada para esta plataforma. Esa sugerencia de edad tiene que ver con que el juego tiene escenas de violencia que, según los sistemas de calificación mencionados, no son recomendables para los menores.
En el estudio, por otra parte, se analiza el comportamiento de los niños en relación a Fortnite. Según se menciona, el 74% de la población analizada (561 niños y niñas de entre 8 y 11 años de edad) juega principalmente los fines de semana o días feriados.
El 42% de esos menores juegan más de dos horas por día y dicen que lo que más les atrae de Fortnite es la mecánica del escondite. A su vez, un 60% de los encuestados dijo que les gustan los videojuegos de lucha, así que la temática que propone Fortnite de por sí les resulta atractiva. También mencionan el interés por los skins y los bailes.
Cabe destacar que, si bien el modo Battle Royale de Fortnite (que es el modo más popular de juego) es gratuito, los bailes y skins se deben comprar. Este es otro punto para analizar: el juego no es del todo gratuito porque acceder a estas herramientas reporta de por sí un interés para los jugadores, con lo cual los adultos terminan desembolsando sumas de dinero. Está claro que cuando son niños controlar esta compulsión a comprar puede resultar más difícil.
“Por todo lo anterior, creemos que se debe realizar una labor de divulgación destinada a las familias y al profesorado de las escuelas sobre las implicaciones de no respetar las edades recomendadas para los videojuegos, así como de los riesgos que conlleva un uso indebido”, se concluye en el informe.
Los investigadores mencionan que han comenzado una campaña de divulgación para informarles a los padres y madres, así como a los institutos educativos sobre las características que tienen los diferentes videojuegos y el comportamiento que pueden propiciar en los niños.
En este sentido, dicen que iniciar un material informativo sobre los hábitos saludables que se deben propiciar en relación a los videojuegos. En este punto, tal como se mencionó anteriormente, resulta claro entender las propuestas de los juegos. No todos son iguales: algunos tienen contenido violento, otros no; algunos ofrecen contenido educativo, otros son herramientas para desarrollar determinado tipo de habilidades. Es responsabilidad del adulto estar informado.
Por otra parte, aún cuando no se tome el trabajo de analizar todo esto, lo cierto es que los juegos, como las películas, tienen establecidas y mencionadas las edades mínimas sugeridas de acuerdo con el tipo de contenido o propuesta que incluyen.
Control parental
Aún cuando el menor tenga la edad mínima recomendada, el adulto puede decidir darle permiso o no para que juegue. Y en caso de que acepte que se involucre en el juego puede activar las múltiples opciones que ofrecen las herramientas de control parental en Fortnite, así como las de las diferentes consolas de videojuegos.
Fuente: Infobae

El delantero de Defensa y Justicia de Florencio Varela ha tenido una mejora en su valoración y es el jugador más elegido en los equipos de los ramallenses que se entretienen con el videojuego. En FIFA15, su nivel era de 69/100; en FIFA16, FIFA17 y FIFA18 obtuvo 70; y en la última actualización, subió a 74 puntos. En contexto, EA Sports considera que tiene el mismo nivel que el campeón de América Milton Casco (aunque en otra posición) y que es mejor que –por ejemplo- el crack de Atlético Tucumán Luis “Pulga” Rodríguez, el prometedor Monito Vargas (Vélez) o el Tanque Pavone (Estudiantes), por citar solo algunos ejemplos.
Ciro Rius apareció en la edición de 2015 y está más vigente que nunca, pero Ramallo ha tenido otros representantes. El que obtuvo una mejor valoración fue Fernando “Pina” Luna, que en FIFA15 tenía 63 –cuando militaba en Arsenal- y que en dos años llegó al pico de 69, con la camiseta de Atlético Rafaela. Cristian Yacuzzi participó del FIFA15 y del FIFA16, siempre con los colores de Defensa y Justicia. Apareció con 64 puntos y se despidió con 66 gracias a su gran pegada en los tiro libres virtuales. Por último, al Mago David Ramírez le tocó brillar en la cancha cuando la Superliga no estaba licenciada, por lo que su única aparición fue en la edición del 2015, con la casaca de Colón y un magro valor de 65 puntos, que no hace justicia de lo que supo hacer en Godoy Cruz o Vélez, por ejemplo.